SEVEN's CODE Contents Edit

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システム設定 Edit

なぜか2か所に分散してしまってかつ項目も排他で配置されているシステム設定を整理のためにまとめておきます
説明欄の記載はv1.0.3にて実際に確認した挙動に基づいています。ヘルプなどに具体的な記載はありません

項目説明備考
メインメニュー→設定
システム
音量
BGMリズムゲーム中の楽曲、およびストーリーED曲を除いたBGMの音量調整
SEリズムゲーム中のノート操作によるタップ音を除いたSEの音量調整スキル発動などのSEには反映あり
VOICEリズムゲーム中のカットインを除いたボイスの音量調整
選曲画面→リズム設定
リズムゲーム
設定
タップ音5種類のセットのうち1セット(バラバラに組み替えることは不可)を選択音なしのセットは存在しない
ノート速度(シンプル)ノート速度はモードごとに独立して設定/保持可ポーズメニューでも変更可
ノート速度(カオス)
タップタイミング判定タイミングを前後にずらす
ビジュアル設定Note Sizeカオスモードのノート表示の大きさを3段階(小・中・大)で設定シンプルモードは変化しない
画面設定背景輝度リズムゲーム背景の明るさを調整する0にすると背景は完全に黒くなる
Skill Cut Inスキル発動時に背景に差し込まれるキャラの顔のみの表示有無の設定スキルそのものはもとより、
SEや背景変化も無効にできない
音量Musicリズムゲーム中の楽曲のみの音量調整
Tap SEリズムゲーム中のノート操作によるタップ音のみの音量調整ポーズメニューでも変更可
VOICEリズムゲーム中のカットインボイスのみの音量調整

スコアリング Edit

スコア Edit

  • ノート1個あたりの基本点は、譜面難度を問わず100万点を満点とした均等割りで計算されています
    • スキル発動以外にもコンボ状況による加点補正があり、ノート数の15%以上のコンボが継続している間は2段階でスコアが上昇します
      • フルコンボだと全体ノート数の約10%が1.07倍、約75%が1.10倍のスコアで計算されるので、スキル補正抜きでの実際の満点は108万点前後になります
        (「前後」としているのは端数切り捨てにより目減りする点数の総和が譜面によって異なるため)
    • 実スコアは10点単位の端数切り捨てで、端数処理は精度判定/コンボ数/スキルの補正をすべてかけた後になります
      • 判定が複数同時発生する場合(チャージノートの終点が同じ位置など)は端数処理前の数値が合計され、その後に端数切り捨てされています
        例) Red Parade (CHAOS-HARD): FABULOUS 1個 = 3205.1点 → 3200点、FABULOUS 2個同時 = 6410.2点 → 6410点
  • スキル発動機会はノート数にしたがって多くなるため、(ミスを犯さない限りにおいて)難度が高いほうが最終スコアも高くなりやすい傾向があります
  • MISSがあると、その時点の合計スコアから一定の割合で減点されます
    • 合計スコアが高いほど減点幅が大きくなるため、終盤であるほどミスの影響が大きくなる仕様です
    • 減点の割合が変化するスキルもあります(現状は副作用的に減点幅が大きくなるスキルのほうが多い)
    • MISSの連続でスコアが減っていっても0点までは下がらず、一度でもMISS以外の判定を受けたら最低点は10点になります
  • クリア基準としてのゲージなどは概念そのものが存在しません。全MISS(無操作)であっても完走すればクリアとなります
判定単ノートスコア(※すべて10点単位の端数切り捨て)コンボ
コンボ率15%未満コンボ率15%以上25%未満コンボ率25%以上





FABULOUS100万÷ノート数コンボ率15%未満での
単ノートスコアの1.07倍
コンボ率15%未満での
単ノートスコアの1.10倍
継続
CRITICALFABULOUS判定の50%
BURSTFABULOUS判定の30%
HITFABULOUS判定の10%
MISS現在スコアから5%を減点中断

【参考】「Furious judgement (CHAOS-NORMAL)」での実機検証データ

  • ノート数: 120
  • 基本点: 1000000÷120 = 8333.3 → 8330点
  • ノート数の15%: 18.0
  • ノート数の25%: 30.0
コンボ数FABULOUS点基本点比
1 (0.8%)8330100%
2 (1.7%)8330100%
:
17 (14.2%)8330100%
18 (15.0%)8910107%
19 (15.8%)8910107%
:
29 (24.2%)8910107%
30 (25.0%)9160110%
31 (25.8%)9160110%
:
119 (99.2%)9160110%
120 (100%)9160110%

クリアレート Edit

( FABULOUS + CRITICAL + ( BURST × 2/3 ) ) ÷ 譜面ノート数 × 100 (画面表示は小数第3位で四捨五入されたもの)

  • クリア失敗とされることがないため、どのようなプレイ内容であっても常にこの計算式に基づいて計算されます
  • クリアレート計算の上では、FABULOUSとCRITICAL(上位2つ)の扱いはまったく同じになります
    • すべての判定がFABULOUSかCRITICALのいずれかのみであれば、最高値の100%になります
  • HIT以下の判定やコンボ数は計算にまったく絡みません
  • 2/3 を 0.67 や 0.667 にすると計算が合わなくなります(丸めるのは最後に1回だけ)
  • 単曲レーティングやクリアランクの計算にはこのクリアレートの値が使われています
    • ただし、画面表示値そのままではなく端数処理される前の値が使われていそうです
      • 少なくとも単曲レーティングについては画面表示値では計算が合わないことが頻発し、切り上げの発生を排除すると合うようになるため

【参考】画面表示での丸め処理が四捨五入であることの実機検証

クリアランク Edit

クリアランクはクリアレートを基準に、S+からCまでの5段階評価で決定されます

ランク条件
S+クリアレート95%以上
Sクリアレート85%以上95%未満
Aクリアレート75%以上85%未満
Bクリアレート65%以上75%未満
Cクリアレート65%未満

クリアレート表示95.00%でS+にもSにもなりうる模様
ランク判定に使われるクリアレートは画面に表示されている値(四捨五入の結果)ではなく丸める前の値である可能性(94.999%は95%とみなされない?)がある
※同じようにクリアレートを計算に使う単曲レーティング(計算式: レベル×クリアレート×10)は四捨五入されていないクリアレートの値に基づいている

レーティング Edit

(詳細の検証は終わっていません。公式の仕様説明が皆無に等しいので独自定義の用語が多くなります)

  • 内訳はいっさい表示されていないが、スキルポイント枠とオンライン戦績枠の合算で算出
    • スキルポイント枠: 難度の高い譜面をどれだけ高精度でクリアできたか
      • CPU戦(トレーニングおよびバトル)だけでなく、オンライン対戦のプレイ精度もこちらに反映
      • 「オフライン枠」という表現はいろいろな視点から正確さを欠くのでここでは使いません
    • オンライン戦績枠: オンライン対戦でどれだけ勝利を収めたか
      • 数値は状況によって変化するが、計算されるのは勝利したことについての評価だけ
  • 「レーティング」という字面だが値が下がることはない
  • 数値が上がるほどに上昇が鈍るようになり、上限ははっきりしないが6000を超えたあたりに天井があると思われる
    • 7000を超えることはないようで、2枠合算であることを踏まえると、オンライン戦績枠は上限5000と考えてよさそう

スキルポイント枠 Edit

  • 計算式はレベル×クリアレート×10
    • (レベル×10)×クリアレートと表現したほうがイメージしやすいことがあるかもしれない
  • 各曲に用意されている6譜面ですべて計算し、最大となるものをその曲のレーティングとする
  • 各曲のレーティングで上位20位となるものをすべて足し合わせた値をこの枠の合計とする
  • ストーリーモードでのプレイ成績もレーティングが計算されていて、フリープレイのものと同列に評価される
    • 1章4話終了時点(フリープレイ未プレイ)でもレーティングに数字が入るのはこのため
  • この枠に限るとLv10での100%クリア20譜面を満たしてはじめて2000に到達する計算になるので、オンライン対戦無視でのレーティング2000達成は不可能

オンライン戦績枠 Edit

  • おそらく上限は5000
    • 「上限5000とは限らず、5000を超えると上がらなくなるだけ」である疑いもある(未検証)
      • 4500を超えると1.00ずつしか上がらなくなる(ほぼ確定)が、4500到達時点の小数点以下は不定なので、上限が状況によって変わってしまう可能性も?
        (5000.00~5000.90のうち、0.10刻みのどこかになるかも)
  • この枠の合計値が2000を超えたところで上昇の度合いが半分以上落ち、以降も500ごとに上昇幅がおおむね半分になっていく
    • レーティング合計が5000を超えたあたりで特に上げづらくなったと感じる理由がこのへんにあると思われる
  • 3連勝ごとに別途ボーナスがつく
    • 完走時に相手のスコアを上回っていなかった(負けか同点)場合に連勝数がリセットされる
      • リザルト確定しない限りはリセットされない(通信が切れたとかアプリが落ちたとかという状況)
    • 3連勝より上の連勝ボーナスは設定されていない
  • 対戦相手とのオンライン戦績枠のポイント差によって勝利ポイントが変動する
    • スキルポイント枠の分が除かれて計算されるので、これが判別できない表示上のレーティングだけでは勝利ポイントを特定できない
    • 「相手-自分」のポイント差が「150より上」「150以下で50より上」「50以下(同じか相手が下の状況も含む)」の3段階で分かれていそう
      • 上記基準(の仮説)ではまだ例外がある様子
    • 区分が3種類あるのは確かのようだが、実際の分かれ方が見立てと違っていたのでいったん破棄
  • 【参考】実機での上昇確認値(まだ確認途中です。「?」がついているところが未確認)
    オンライン戦績枠勝利ポイント3連勝ボーナス
    区分A区分B区分C
    ~2000.0075.0060.0050.0050.00
    2000.01~2500.0030.0024.0020.00
    2500.01~3000.0015.0012.0040.00
    3000.01~3500.007.506.0030.00
    3500.01~4000.004.503.6020.00
    4000.01~4500.002.4010.00
    4500.01~5000?最後まで 1.00 ?0.00(なし)?
  • 譜面難度やプレイ精度、マッチング方法(ランダム or ルーム)はいっさい計算に加味されない
    • クリアレート100%だろうが最終スコア10点だろうが、最終結果が勝利(相手よりスコアが上)かどうかしか問題にされない

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Last-modified: 2019-12-01 (日) 20:12:44 (6d)