ゲームの操作やスコアリングにかかわる部分はCROSS×BEATS(アプリ版)、crossbeats REV.ともほぼ共通しているので、ひとつにまとめます

CROSS×BEATS / crossbeats REV. Contents

CROSS×BEATS (2013/12/2~2018/6/25)
基本システム(アプリ版・REV.共通事項) / 楽曲入手方法
収録曲リスト2015年12月譜面変更 / レベル順 / REV.で現在もプレイできる曲) / デイリーミュージック / 常設ミッション / ランクポイント
スコアイベント結果) / アンロックチャレンジ祭 / ランダムセレクト祭他イベントでの専用曲出現履歴)/ キャンペーン(期間限定ミッション)
イベントカレンダー / バージョン履歴 / REV.との連動
スキンテーマスキン / ゲームスキンのみ
楽曲ジャケット / 楽曲ライナーノーツ / アプリ内ヘルプ / Lobiスタンプ
crossbeats REV. SUNRISE オフライン仕様 (2018/6/25~)
基本システム(アプリ版・REV.共通事項) / アプリ版との差異
収録曲リストレベル順 / 他社機種コラボ / アプリ版にも収録されていた曲
収録曲残留状況 / オフライン移行時仕様変更箇所
crossbeats REV. SUNRISE (2016/4/28~2018/6/24) ※2018/6/25以降はAime使用不可
楽曲入手方法SHOP曲 / 譜面ロック解除方法 / 入手不可曲
収録曲リスト引継ぎ曲レベル変更 / 2018年1月レベル修正)/ CHALLENGEイベント期間限定 / 月替わり
個人イベントスコアアタック結果)/ ボス曲討伐隊使節団)/ パートナー
MY DATA / ハイスコアランキング集計
稼働前情報 / 2017年6月アップデート
crossbeats REV. (2015/7/23~2016/4/27)
収録曲リスト2015年9月レベル変更)/ CHALLENGE
ハイスコアランキング集計
稼働前情報 / 2015年9月アップデート→公式情報
楽曲音源情報
CD購入情報 / ライセンス曲公式ミュージックビデオ東方Project楽曲
おまけ
公式KANATA絵ツイートまとめ / 公式暁月絵ツイートまとめ
クロスビーツ放送局 / SHARING DJ PARTY
Wiki元データ(@ Office Online)
Table of Contents

ゲームの基本操作

画面の2方向または4方向より飛んでくる矢が交差する箇所で、それぞれ定められた操作をすることで得点を積み重ねていきます

曲のリズムに対してタイミングが正確であるほど、得点は高くなります

操作の種類は3つあり、それぞれ画面での表示が異なります

タップ(タッチ)ノート

矢の交差する箇所でスクリーンに触れます

アプリ版では「タップノート」、REV.では「タッチノート」と表現が違いますが、指しているものはどちらも同じです

タップ(タッチ)ノート

同時タップ(タッチ)

同時に2か所以上の操作が求められることもあり、その場合はそれぞれの交点に同時操作のマークがつきます

操作はタップ(タッチ)だけとは限らず、後述のホールドやフリックとの複合、およびそれらのみの複合もありえます

同時タップ(タッチ)

ホールドノート

矢が交差してから画面から消えるまでスクリーンに触れ続けます。消える瞬間を狙って指を離す必要はありません

判定は起点と終点の2か所にあり、終点ではどれだけ指を離さずにいられたかが評価されます

起点がFailであった(見送った)場合には終点の判定は発生しません
ただし、グレードやクリアレートの計算の分母は変わらないので、スコア上はFailと同じ扱いになります

アプリ版では指を離した瞬間にミスになりますが、REV.では判定が切れるまでやや時間があるので一瞬なら指を離すことができます

タッチ領域に指を2本入れても両方とも独立して認識するので、これを利用すると触れる指を入れ替えることもできます

ホールドノート

フリックノート

矢の交差する箇所でスクリーンに触れて、その場所を起点にピンが指す方向へ指を弾きます

判定はピンが指す方向の矢印先端に指が動いた時点で行われるので、気持ち大きく弾くと判定されやすくなります

タップ(タッチ)は判定条件にないので、連続したフリックやタップに隣接したフリックは画面から指を離さずに取ることができます

フリックノート

スコアリング

評価基準には大きく分けて以下の5種類が設けられています

評価基準最高評価最高評価の条件備考
スコアノート数×100すべての判定でFlawlessのみを取得スコアランキングの順位決定に使用
クリアレート100%すべての判定でSuper以上を取得ランクポイントの計算に使用
グレードS++ランクすべての判定でCool以上を取得UNLIMITED譜面のアンロック条件などに使用
フルコンボすべての判定でFast/Slow以上を取得
ステージクリアゲージを残してステージ終了通常モードなら途中で空になっても挽回可能

判定

判定スコアコンボゲージ
通常モードSURVIVALULTIMATE





Flawless100点継続微々増
Super50点微々増微減
Cool10点微減
Fast/Slow0点微減
Fast²/Slow²中断
Fail

グレード

総ノート数に対するCool以上の取得率によって決定されます

ランクCool以上の取得率許容Cool未満数(ホールドノート見送り含む)
100200300400433466500533566600
S++100%0%0000000000
S+98%以上100%未満2%以下24688910101112
S95%以上98%未満5%以下5101520212325262830
A+90%以上95%未満10%以下10203040434650535660
A85%以上90%未満15%以下15304560646975798490
B+80%以上85%未満20%以下204060808693100106113120
B75%以上80%未満25%以下255075100108116125133141150
C70%以上75%未満30%以下306090120129139150159169180
D65%以上70%未満35%以下3570105140151163175186198210
E65%未満
Fクリア失敗(終了時ゲージなし)

クリアレート(CLEAR RATE)

いわゆる達成率のことで、ランクポイントの計算にも使われます

((Flawless + Super) × 0.8 + Cool × 0.4 + MAXCOMBO × 0.2) ÷ ノート数 × 100

アプリ版とREV.の差異など

アプリ版とREV.とでは基本的なゲームルールはほぼ同じですが、仕様構成面ではそれなりに大きく差異があります。それらをまとめておきます

REV.オンラインサービス終了によって、REV.側で消滅した要素には、無条件解放された要素はをつけています

アプリ版になくREV.にのみ搭載されている要素

アプリ版にあるがREV.には搭載されていない要素


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Last-modified: 2018-07-07 (土) 19:58:29