ゲームの操作やスコアリングにかかわる部分はCROSS×BEATS(iOS版)、crossbeats REV.ともほぼ共通しているので、ひとつにまとめます ※改稿中です #include(CROSS×BEATS/Contents,notitle) #contentsx(depth=1:2); *ゲームの基本操作 [#ob91dcf7] 画面の2方向または4方向より飛んでくる矢が交差する箇所で、それぞれ定められた操作をすることで得点を積み重ねていきます 曲のリズムに対してタイミングが正確であるほど、得点は高くなります 操作の種類は3つあり、それぞれ画面での表示が異なります **タップ(タッチ)ノート [#ea148fbc] 矢の交差する箇所でスクリーンに触れます iOS版では「タップノート」、REV.では「タッチノート」と表現が違いますが、指しているものはどちらも同じです &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_1_tap.png,nolink,タップ(タッチ)ノート,400x300); **同時タップ(タッチ) [#ocb3de8a] 同時に2か所以上の操作が求められることもあり、その場合はそれぞれの交点に同時操作のマークがつきます 操作はタップ(タッチ)だけとは限らず、後述のホールドやフリックとの複合、およびそれらのみの複合もありえます &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_2_multi.png,nolink,タップ(タッチ)ノート,400x300); **ホールドノート [#r3d66417] 矢が交差してから画面から消えるまでスクリーンに触れ続けます。''消える瞬間を狙って指を離す必要はありません'' 判定は起点と終点の2か所にあり、終点ではどれだけ指を離さずにいられたかが評価されます なお、起点がFail(見逃された)場合には終点の判定は発生しません iOS版では指を離した瞬間にミスになりますが、REV.では一瞬であれば触れ直すことでホールドを継続できます。それを利用して、ホールドしている指を替えることも可能です &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_3_hold.png,nolink,ホールドノート,400x300); **フリックノート [#ba527f43] 矢の交差する箇所でスクリーンに触れて、その場所を起点にピンが指す方向へ指を弾きます 判定は''ピンが指す方向で隣接する判定領域に指が動いた''時点で行われるので、気持ち大きく弾くと判定されやすくなります &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_4_flick.png,nolink,フリックノート,400x300); *スコアリング [#bcf5424f] **判定 [#k233b9cf] SURVIVALゲージはREV.のみの仕様です |~\|~判定|~スコア|~コンボ|>|>|~ゲージ|h |~|~|~|~|~通常モード|~SURVIVAL|~ULTIMATE|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~↑&br();良&br();&br();不&br();可&br();↓|~Flawless|100点|継続|増|増|微々増| |~|~Super|50点|~|~|微々増|微減| |~|~Cool|10点|~|~|微減|減| |~|~Fast/Slow|0点|~|減|減|~| |~|~Fast²/Slow²|~|中断|~|~|~| |~|~Fail|~|~|~|~|~| -判定最上位が100点なので、譜面ごとの最高点は''ノート数×100''になります --コンボ数による加点補正はありません -Fast/Slowはほぼミスの扱いですが、コンボは継続します -beatmania IIDXでいうところの空打ちPOORに相当するものはFast²/Slow²が近いですが、範囲はそれほど広くありません **クリアランク [#b3b461bc] 総ノート数に対するCool以上の取得率によって決定されます&br();(たまに「グレード」と表現されることがありますが、用語はランクで統一します) 各譜面の総ノート数は収録曲リスト([[iOS版>CROSS×BEATS/収録曲リスト]]・[[REV.>crossbeats REV./収録曲リスト]])を参照してください |~ランク|~Cool以上の取得率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~許容Cool未満数(ホールドノート見送り含む)|h |~|~|率|100|200|300|400|433|466|500|533|566|600|h ||||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~S++|100%|0%|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |~S+|98%以上100%未満|2%以下|2|4|6|8|8|9|10|10|11|12| |~S|95%以上98%未満|5%以下|5|10|15|20|21|23|25|26|28|30| |~A+|90%以上95%未満|10%以下|10|20|30|40|43|46|50|53|56|60| |~A|85%以上90%未満|15%以下|15|30|45|60|64|69|75|79|84|90| |~B+|80%以上85%未満|20%以下|20|40|60|80|86|93|100|106|113|120| |~B|75%以上80%未満|25%以下|25|50|75|100|108|116|125|133|141|150| |~C|70%以上75%未満|30%以下|30|60|90|120|129|139|150|159|169|180| |~D|65%以上70%未満|35%以下|35|70|105|140|151|163|175|186|198|210| |~E|65%未満|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| |~F|クリア失敗(終了時ゲージなし)|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| **クリアレート(CLEAR RATE) [#h78d2dbd] いわゆる達成率のことで、[[ランクポイント>CROSS×BEATS/ランクポイント]]の計算にも使われます ((Flawless + Super) × 0.8 + Cool × 0.4 + MAXCOMBO × 0.2) ÷ ノート数 × 100 -クリア失敗時は無条件で0% -小数点以下は切捨て *ULTIMATEオプション [#e4ad5b05] 1.03.00(2014/1/8リリース)より、上級者向けモードとしてULTIMATEオプションが実装されました -フルゲージでスタート --途中でゲージがなくなると即ゲームオーバー(いわゆる閉店) -Flawlessでほんのわずかの回復 --Super1個で減ったゲージをFlawless6個でようやく取り戻せるバランス -Superでもわずかに減る -Cool以下は大きく減る --コンボがつながってもゲージが減ることがあるため、フルコンボペースでの途中終了も十分ありえます -クリアした場合はRPが1.2倍、アンロックチャレンジゲージにもボーナス -自己ベストクリアレートより低い数字でクリアしても、最終的なRPが上ならRPは更新される -クリアするとフルコンマークの横に「U」のマークが点灯する [[アンロックチャレンジ時は無効です>https://twitter.com/CROSSxBEATS/status/420867878364016640]](仕様です) beatmania IIDXを知っている人にわかりやすい表現にすると、「''ピカグレ以外はゲージが減るEX-HARD''」となるかもしれません