ゲームの操作やスコアリングにかかわる部分はCROSS×BEATS(アプリ版)、crossbeats REV.ともほぼ共通しているので、ひとつにまとめます

#include(CROSS×BEATS/Contents,notitle)

#contentsx(depth=1:2);

*ゲームの基本操作 [#ob91dcf7]
画面の2方向または4方向より飛んでくる矢が交差する箇所で、それぞれ定められた操作をすることで得点を積み重ねていきます

曲のリズムに対してタイミングが正確であるほど、得点は高くなります

操作の種類は3つあり、それぞれ画面での表示が異なります

**タップ(タッチ)ノート [#ea148fbc]
矢の交差する箇所でスクリーンに触れます

アプリ版では「タップノート」、REV.では「タッチノート」と表現が違いますが、指しているものはどちらも同じです

&ref(https://marines.sakura.ne.jp/cxbtank/tutorial/tutorial_1_tap.png,nolink,タップ(タッチ)ノート,400x300);

**同時タップ(タッチ) [#ocb3de8a]
同時に2か所以上の操作が求められることもあり、その場合はそれぞれの交点に同時操作のマークがつきます

操作はタップ(タッチ)だけとは限らず、後述のホールドやフリックとの複合、およびそれらのみの複合もありえます

&ref(https://marines.sakura.ne.jp/cxbtank/tutorial/tutorial_2_multi.png,nolink,同時タップ(タッチ),400x300);

**ホールドノート [#r3d66417]
矢が交差してから画面から消えるまでスクリーンに触れ続けます。''消える瞬間を狙って指を離す必要はありません''

判定は起点と終点の2か所にあり、終点ではどれだけ指を離さずにいられたかが評価されます

起点がFailであった(見送った)場合には終点の判定は発生しません&br();ただし、グレードやクリアレートの計算の分母は変わらないので、スコア上はFailと同じ扱いになります

アプリ版では指を離した瞬間にミスになりますが、REV.では判定が切れるまでやや時間があるので一瞬なら指を離すことができます

タッチ領域に指を2本入れても両方とも独立して認識するので、これを利用すると触れる指を入れ替えることもできます

&ref(https://marines.sakura.ne.jp/cxbtank/tutorial/tutorial_3_hold.png,nolink,ホールドノート,400x300);

**フリックノート [#ba527f43]
矢の交差する箇所でスクリーンに触れて、その場所を起点にピンが指す方向へ指を弾きます

判定は''ピンが指す方向の矢印先端に指が動いた''時点で行われるので、気持ち大きく弾くと判定されやすくなります

タップ(タッチ)は判定条件にないので、連続したフリックやタップに隣接したフリックは画面から指を離さずに取ることができます

&ref(https://marines.sakura.ne.jp/cxbtank/tutorial/tutorial_4_flick.png,nolink,フリックノート,400x300);

*スコアリング [#bcf5424f]

評価基準には大きく分けて以下の5種類が設けられています

|~評価基準|~最高評価|~最高評価の条件|~備考|h
|~スコア|ノート数×100|すべての判定でFlawlessのみを取得|スコアランキングの順位決定に使用|
|~クリアレート|100%|すべての判定でSuper以上を取得|ランクポイントの計算に使用|
|~グレード|S++ランク|すべての判定でCool以上を取得|%%&color(#aaaaaa){UNLIMITED譜面のアンロック条件などに使用};%%|
|~フルコンボ|-|すべての判定でFast/Slow以上を取得|~|
|~ステージクリア|-|ゲージを残してステージ終了|通常モードなら途中で空になっても挽回可能|
**判定 [#k233b9cf]
-SURVIVALゲージはREV.のみの仕様です
-ゲージ増減量の詳細については、[[アプリ版のULTIMATEゲージ>http://game.capcom.com/crossbeats/blog-tips04.html]]以外は公表されていません
--以下の表ではまとめている部分がありますが、判定結果によってそれぞれゲージの増減量は異なります
-通常モード以外はゲージの初期状態は満タン、ゲージが空になった瞬間に強制終了になります
--ゲージが一定以下になると減りづらくなります([[アプリ版の解説>http://game.capcom.com/crossbeats/blog-tips04.html]]で「根性値」という通称を与えられています)
---減りづらくなる度合いはULTIMATEが大きいようで、すべてFailの場合に先に強制終了となるのはSURVIVALです
--コンボ継続条件の判定にもゲージが減少するものがあるため、フルコンボ状態を維持したままの強制終了もありえます
-判定最上位が100点なので、譜面ごとの最高点は''ノート数×100''になります
--コンボ数などによる加点補正は、判定外のボーナスを含めて存在しません

|~\|~判定|~スコア|~コンボ|>|>|~ゲージ|h
|~|~|~|~|~通常モード|BGCOLOR(orange):~SURVIVAL|BGCOLOR(purple):~ULTIMATE|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~↑&br();良&br();&br();不&br();可&br();↓|BGCOLOR(white):~Flawless|100点|継続|増|増|微々増|
|~|BGCOLOR(#ffffaa):~Super|50点|~|~|微々増|BGCOLOR(#ffd8d8):微減|
|~|BGCOLOR(#aaffaa):~Cool|10点|~|~|BGCOLOR(#ffd8d8):微減|BGCOLOR(#ffaaaa):減|
|~|BGCOLOR(#aaaaff):~Fast/Slow|0点|~|BGCOLOR(#ffd8d8):微減|BGCOLOR(#ffaaaa):減|~|
|~|~Fast²/Slow²|~|BGCOLOR(#ffaaaa):中断|BGCOLOR(#ffaaaa):減|~|~|
|~|~Fail|~|~|~|~|~|
**グレード [#b3b461bc]
総ノート数に対するCool以上の取得率によって決定されます

|~ランク|~Cool以上の取得率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~許容Cool未満数(ホールドノート見送り含む)|h
|~|~|率|100|200|300|400|433|466|500|533|566|600|h
||||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~S++|100%|0%|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
|~S+|98%以上100%未満|2%以下|2|4|6|8|8|9|10|10|11|12|
|~S|95%以上98%未満|5%以下|5|10|15|20|21|23|25|26|28|30|
|~A+|90%以上95%未満|10%以下|10|20|30|40|43|46|50|53|56|60|
|~A|85%以上90%未満|15%以下|15|30|45|60|64|69|75|79|84|90|
|~B+|80%以上85%未満|20%以下|20|40|60|80|86|93|100|106|113|120|
|~B|75%以上80%未満|25%以下|25|50|75|100|108|116|125|133|141|150|
|~C|70%以上75%未満|30%以下|30|60|90|120|129|139|150|159|169|180|
|~D|65%以上70%未満|35%以下|35|70|105|140|151|163|175|186|198|210|
|~E|65%未満|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|~F|クリア失敗(終了時ゲージなし)|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|

**クリアレート(CLEAR RATE) [#h78d2dbd]
いわゆる達成率のことで、[[ランクポイント>CROSS×BEATS/ランクポイント]]の計算にも使われます

((Flawless + Super) × 0.8 + Cool × 0.4 + MAXCOMBO × 0.2) ÷ ノート数 × 100
-クリア失敗時は無条件で0%
-単曲RPを計算する際は小数点以下は切捨て
--REV. SUNRISEでは、UNLIMITEDボーナス(単曲RPの1%を無条件で合算)の計算に限り小数点第2位まで使われています


*アプリ版とREV.の差異など [#ios_compare]
アプリ版とREV.とでは基本的なゲームルールはほぼ同じですが、仕様構成面ではそれなりに大きく差異があります。それらをまとめておきます

REV.オンラインサービス終了によって、REV.側で消滅した要素には&color(red){★};、無条件解放された要素は&color(green){▲};をつけています

**アプリ版になくREV.にのみ搭載されている要素 [#gc88c96f]
-アプリ版の最下位譜面STANDARDよりも易しい譜面難度(EASY)
--ノート表示が他の難易度と比べて大きくなります
-アプリ版の最上位譜面MASTERよりも難しい譜面難度(UNLIMITED)
--%%&color(#aaaaaa){初期状態では選択できません。曲ごとに[[解禁条件>crossbeats REV./楽曲入手方法#unlock]]を満たす必要があります};%% &color(green){▲};
-ULTIMATEゲージよりいくらか難易度の低い減少型ゲージ(SURVIVALゲージ)
--ULTIMATEはほとんどゲージが回復しませんが、SURVIVALならSuper以上の判定を出すことでそれなりに回復します
--Fail時の減少量はULTIMATEとあまり差がなく、ノートを拾えなければゲージを維持できないのは変わりません
--ULTIMATEゲージ自体もアプリ版よりいくらか許容されるミスが増えています
--%%&color(#aaaaaa){アプリ版では選択制限はありませんが、REV.ではRPが一定の値に到達している必要があります};%% &color(green){▲};
-%%&color(#aaaaaa){1本の減少型ゲージを持ち越しながら、規定の4曲コースを連続プレイしていく腕試し的なモード(CHALLENGEモード)};%% &color(red){★};
--%%&color(#aaaaaa){クリアした最も高い難度のコースがユーザー表示に反映されるなど、いわゆる「段位認定」の要素もあります };%%
--%%&color(#aaaaaa){初期状態では選択できません。ランクポイントが100に到達すると解禁されます};%%
-%%&color(#aaaaaa){Webやアプリ版(アプリ版からは要アカウント連動)を利用した''ゲーム外からの''プレイデータの閲覧};%% &color(red){★};
-%%&color(#aaaaaa){ユーザーアイコンや称号の設定};%% &color(red){★};

**アプリ版にあるがREV.には搭載されていない要素 [#acc959b3]
-シェアソング
--%%&color(#aaaaaa){アドバーサリー機能追加により、フレンド登録に相当することはできるようになりました};%% &color(red){★};
--%%&color(#aaaaaa){未所持曲プレイの要素はLOCAL BATTLEのほうに組み込まれています};%% &color(red){★};
-アンロックチャレンジ
--%%&color(#aaaaaa){UNLIMITED譜面はロックされていますが、解禁条件は単にMASTER譜面のプレイの範囲で閉じます};%% &color(red){★};
-[[ランダムセレクト''祭''>CROSS×BEATS/ランダムセレクト祭]]
--%%&color(#aaaaaa){ランダムセレクトの機能自体は[[2016/8/16のアップデート>http://www.capcom.co.jp/arcade/rev/newsentry_130139.html]]で「シャッフルセレクト」の名前で追加されました};%% &color(red){★};
---%%&color(#aaaaaa){5種類の譜面難易度でそれぞれ選択が別々となっており、すべての譜面から無作為に選択することはできません};%%
---%%&color(#aaaaaa){カテゴリやフィルターであらかじめ絞り込んだ状態でシャッフルを選択すると、出現する曲は絞り込んだ範囲に限定されます};%%
---%%&color(#aaaaaa){アプリ版とは異なり、[[通常選曲できない曲は出現しない(''この機能でしか出現しない曲は存在しない'')こと>https://twitter.com/crossbeatsREV/status/765431216032002048]]が明言されています};%%


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