#include(SEVEN's CODE/Contents,notitle) #contentsx(depth=1:2); *システム設定 [#config] なぜか''2か所に分散してしまって''かつ''項目も排他で配置されている''システム設定を整理のためにまとめておきます&br();説明欄の記載はv1.0.3にて実際に確認した挙動に基づいています。ヘルプなどに具体的な記載はありません |>|~項目|~説明|~備考|h |>|>|>|STYLE(head_level1):~メインメニュー→設定| |~システム&br();音量|~BGM|リズムゲーム中の楽曲、およびストーリーED曲''を除いたBGM''の音量調整|| |~|~SE|リズムゲーム中のノート操作によるタップ音''を除いたSE''の音量調整|スキル発動などのSEには反映あり| |~|~VOICE|リズムゲーム中のカットイン''を除いたボイス''の音量調整|| |>|>|>|STYLE(head_level1):~選曲画面→リズム設定| |~リズムゲーム&br();設定|~タップ音|5種類のセットのうち1セット(バラバラに組み替えることは不可)を選択|音なしのセットは存在しない| |~|~ノート速度(シンプル)|ノート速度はモードごとに独立して設定/保持可|ポーズメニューでも変更可| |~|~ノート速度(カオス)|~|~| |~|~タップタイミング|判定タイミングを前後にずらす|~| |~ビジュアル設定|~Note Size|''カオスモードの''ノート表示の大きさを3段階(小・中・大)で設定|''シンプルモードは変化しない''| |~画面設定|~背景輝度|リズムゲーム背景の明るさを調整する|0にすると背景は完全に黒くなる| |~|~Skill Cut In|スキル発動時に背景に差し込まれる''キャラの顔のみ''の表示有無の設定|スキルそのものはもとより、&br();SEや背景変化も無効にできない| |~音量|~Music|リズムゲーム中の楽曲''のみ''の音量調整|| |~|~Tap SE|リズムゲーム中のノート操作によるタップ音''のみ''の音量調整|ポーズメニューでも変更可| |~|~VOICE|リズムゲーム中のカットインボイス''のみ''の音量調整|| *スコアリング [#scoring] **スコア [#cf06f9da] -ノート1個あたりの基本点は、譜面難度を問わず''100万点を満点とした均等割り''で計算されています --スキル発動以外にもコンボ状況による加点補正があり、''ノート数の15%以上のコンボが継続している間''は2段階でスコアが上昇します ---フルコンボだと全体ノート数の約10%が1.07倍、約75%が1.10倍のスコアで計算されるので、スキル補正抜きでの実際の満点は108万点前後になります&br();(「前後」としているのは端数切り捨てにより目減りする点数の総和が譜面によって異なるため) --実スコアは''10点単位の端数切り捨て''で、端数処理は精度判定/コンボ数/スキルの補正をすべてかけた後になります ---判定が複数同時発生する場合(チャージノートの終点が同じ位置など)は端数処理前の数値が合計され、その後に端数切り捨てされています&br();例) Red Parade (CHAOS-HARD): FABULOUS 1個 = 3205.1点 → 3200点、FABULOUS 2個同時 = 6410.2点 → 6410点 -スキル発動機会はノート数にしたがって多くなるため、(ミスを犯さない限りにおいて)難度が高いほうが最終スコアも高くなりやすい傾向があります -MISSがあると、''その時点の合計スコアから一定の割合で減点されます'' --合計スコアが高いほど減点幅が大きくなるため、終盤であるほどミスの影響が大きくなる仕様です --減点の割合が変化するスキルもあります(現状は副作用的に減点幅が大きくなるスキルのほうが多い) --MISSの連続でスコアが減っていっても0点までは下がらず、一度でもMISS以外の判定を受けたら最低点は10点になります -クリア基準としてのゲージなどは''概念そのものが存在しません''。全MISS(無操作)であっても完走すればクリアとなります |~\|~判定|>|>|単ノートスコア(※すべて10点単位の端数切り捨て)|~コンボ|h |~|~|~コンボ率15%未満|~コンボ率15%以上25%未満|~コンボ率25%以上|~|h ||||||CENTER:|c |~↑&br();良&br();&br();不&br();可&br();↓|~FABULOUS|100万÷ノート数|コンボ率15%未満での&br();単ノートスコアの1.07倍|コンボ率15%未満での&br();単ノートスコアの1.10倍|継続| |~|~CRITICAL|FABULOUS判定の50%|~|~|~| |~|~BURST|FABULOUS判定の30%|~|~|~| |~|~HIT|FABULOUS判定の10%|~|~|~| |~|~MISS|>|>|現在スコアから5%を''減点''|中断| #fold{{{ 【参考】「Furious judgement (CHAOS-NORMAL)」での実機検証データ -ノート数: 120 -基本点: 1000000÷120 = 8333.3 → 8330点 -ノート数の15%: 18.0 -ノート数の25%: 30.0 |~コンボ数|~FABULOUS点|~基本点比|h |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~1 (0.8%)|8330|100%| |~2 (1.7%)|8330|100%| |CENTER:~:||| |~17 (14.2%)|8330|100%| |BGCOLOR(#ffccff):~18 (&color(red){15.0%};)|BGCOLOR(#ffddff):8910|BGCOLOR(#ffddff):&color(red){''107%''};| |~19 (15.8%)|8910|107%| |CENTER:~:||| |~29 (24.2%)|8910|107%| |BGCOLOR(#ffccff):~30 (&color(red){25.0%};)|BGCOLOR(#ffddff):9160|BGCOLOR(#ffddff):&color(red){''110%''};| |~31 (25.8%)|9160|110%| |CENTER:~:||| |~119 (99.2%)|9160|110%| |~120 (100%)|9160|110%| }}} **クリアレート [#y9bdc09c] ( ''FABULOUS'' + ''CRITICAL'' + ( ''BURST'' × 2/3 ) ) ÷ 譜面ノート数 × 100 (画面表示は小数第3位で四捨五入されたもの) -クリア失敗とされることがないため、どのようなプレイ内容であっても常にこの計算式に基づいて計算されます -クリアレート計算の上では、FABULOUSとCRITICAL(上位2つ)の扱いはまったく同じになります --すべての判定がFABULOUSかCRITICALのいずれかのみであれば、最高値の100%になります -HIT以下の判定やコンボ数は計算にまったく絡みません -2/3 を 0.67 や 0.667 にすると計算が合わなくなります(丸めるのは最後に1回だけ) -単曲レーティングやクリアランクの計算にはこのクリアレートの値が使われています --ただし、画面表示値そのままではなく端数処理される前の値が使われていそうです ---少なくとも単曲レーティングについては画面表示値では計算が合わないことが頻発し、切り上げの発生を排除すると合うようになるため #fold{{{ 【参考】画面表示での丸め処理が四捨五入であることの実機検証 -小数第3位が4のとき切り捨て - [[91.954% → 91.95%>https://library.maplia.jp/7c/screenshot/clearrate_91954.png]] -小数第3位が5のとき切り上げ - [[83.785% → 83.79%>https://library.maplia.jp/7c/screenshot/clearrate_83785.png]] }}} **クリアランク [#u387bc5b] クリアランクはクリアレートを基準に、S+からCまでの5段階評価で決定されます |~ランク|~条件|h |~S+|クリアレート95%以上| |~S|クリアレート85%以上95%未満| |~A|クリアレート75%以上85%未満| |~B|クリアレート65%以上75%未満| |~C|クリアレート65%未満| クリアレート表示95.00%でS+にもSにもなりうる模様&br();ランク判定に使われるクリアレートは画面に表示されている値(四捨五入の結果)ではなく丸める前の値である可能性(94.999%は95%とみなされない?)がある&br();※同じようにクリアレートを計算に使う単曲レーティング(計算式: レベル×クリアレート×10)は''四捨五入されていないクリアレートの値に基づいている'' **レーティング [#o6892530] (詳細までは検証していません。公式の仕様説明が皆無に等しいので独自定義の用語が多くなります) -内訳はいっさい表示されていないが、スキルポイント枠とオンライン戦績枠の合算で算出 --スキルポイント枠: 難度の高い譜面を''どれだけ高精度''でクリアできたか ---CPU戦(トレーニングおよびバトル)だけでなく、オンライン対戦のプレイ精度もこちらに反映 ---''「オフライン枠」という表現はいろいろな視点から正確さを欠くのでここでは使いません'' --オンライン戦績枠: オンライン対戦で''どれだけ勝利''を収めたか ---数値は状況によって変化するが、計算されるのは勝利したことについての評価だけ -「レーティング」という字面だが値が下がることはない -数値が上がるほどに上昇が鈍るようになり、上限ははっきりしないが6000を超えたあたりに天井があると思われる --7000を超えることはないようで、2枠合算であることを踏まえると、オンライン戦績枠は上限5000と考えてよさそう ***スキルポイント枠 [#ge22f8d8] -計算式はレベル×クリアレート×10 --''(レベル×10)''×クリアレートと表現したほうが[[イメージ>CROSS×BEATS/ランクポイント]]しやすいことがあるかもしれない -各曲に用意されている6譜面ですべて計算し、最大となるものをその曲のレーティングとする -各曲のレーティングで上位20位となるものをすべて足し合わせた値をこの枠の合計とする -ストーリーモードでのプレイ成績もレーティングが計算されていて、フリープレイのものと同列に評価される --1章4話終了時点(フリープレイ未プレイ)でもレーティングに数字が入るのはこのため -この枠に限ると''Lv10での100%クリア20譜面を満たしてはじめて2000に到達する''計算になるので、オンライン対戦無視でのレーティング2000達成は不可能 ***オンライン戦績枠 [#w3519573] -おそらく上限は5000 -この枠の合計値が2000に達したところで極端に上昇の度合いが落ち、以降も徐々に上昇幅が小さくなっていく --レーティング合計が5000を超えたあたりで特に上げづらくなったと感じる理由がこのへんにあると思われる -3連勝ごとに別途ボーナスがつく --完走時に相手のスコアを上回っていなかった(負けか同点)場合に連勝数がリセットされる ---リザルト確定しない限りはリセットされない -【参考】実際の上昇確認値(まだ確認途中です。境界はポイントが高いほうで取られるようです。2か所(3000.00と4500.00)で確認できたので確定とします) |~オンライン戦績枠|~勝利ポイント|~3連勝ボーナス|h ||CENTER:|CENTER:|c |~~2000.00|50.00~75.00|50.00| |~2000.01~2500.00|20.00~30.00|~| |~2500.01~3000.00|12.00~15.00|40.00| |~3000.01~3500.00|6.00~7.50|30.00| |~3500.01~4000.00|3.60~4.50|20.00| |~4000.01~4500.00|2.40|10.00| |~4500.01~5000?|1.00 ?|0.00| -譜面難度やプレイ精度、マッチング方法(ランダム or ルーム)はいっさい計算に加味されない --クリアレート100%だろうが最終スコア10点だろうが、最終結果が勝利(相手よりスコアが上)ならこの枠では同じ扱い -対戦相手とのレーティング差によって変動することは確からしい --格下・同程度・格上の3段階で分かれていそう ---格下相手のポイントを基準にすると、%%同程度は1.2倍、格上は1.5倍といったところか?%% 差はあるものの倍率はそうと言えなくなってきた --レーティングを比較するとき、スキルポイント枠の数値は無視されているかもしれない(未検証)