#include(SEVEN's CODE/Contents,notitle) #contentsx(depth=1:2); *システム設定 [#config] なぜか''2か所に分散してしまって''かつ''項目も排他で配置されている''システム設定を整理のためにまとめておきます&br();説明欄の記載はv1.0.3にて実際に確認した挙動に基づいています。ヘルプなどに具体的な記載はありません v1.1.7で「バイブレーション」「画質」の設定項目がそれぞれ追加されました v1.3.0で「言語設定」が追加になりました |>|~項目|~説明|~備考|h |>|>|>|STYLE(head_level1):~メインメニュー→設定| |~システム&br();音量|~BGM|リズムゲーム中の楽曲、およびストーリーED曲''を除いたBGM''の音量調整|| |~|~SE|リズムゲーム中のノート操作によるタップ音''を除いたSE''の音量調整|スキル発動などのSEには反映あり| |~|~VOICE|リズムゲーム中''を除いたボイス''の音量調整|| |>|~データ|未ダウンロードのデータを一括取得|| |>|~言語設定|テキストを日本語か英語かで選択|変更するといったんタイトルに戻る| |>|>|>|STYLE(head_level1):~選曲画面→リズム設定| |~リズムゲーム&br();設定|~タップ音|5種類のセットのうち1セット(バラバラに組み替えることは不可)を選択|音なしのセットは存在しない| |~|~ノート速度(シンプル)|ノート速度はモードごとに独立して設定/保持可|ポーズメニューでも変更可| |~|~ノート速度(カオス)|~|~| |~|~タップタイミング|判定タイミングを前後にずらす|~| |~|~バイブレーション|OFFにすると本ゲームが要因で発生する振動が抑止される|別アプリ要因の振動はそのまま| |~ビジュアル設定|~Note Size|''カオスモードの''ノート表示の大きさを3段階(小・中・大)で設定|''シンプルモードは変化しない''| |~画面設定|~背景輝度|リズムゲーム背景の明るさを調整する|0にすると背景は完全に黒くなる| |~|~画質|リズムゲームに限って解像度を3段階(低・標準・高)で設定|v1.1.6以前の画質は「高」に相当&br();v1.1.7以降の初期設定は「標準」| |~|~Skill Cut In|スキル発動時に背景に差し込まれる''キャラの顔のみ''の表示有無の設定|スキルそのものはもとより、&br();SEや背景変化も無効にできない| |~音量|~Music|リズムゲーム中の楽曲''のみ''の音量調整|| |~|~Tap SE|リズムゲーム中のノート操作によるタップ音''のみ''の音量調整|ポーズメニューでも変更可| |~|~VOICE|リズムゲーム中のカットインボイス''のみ''の音量調整|ストーリー中のボイスは調整不可&br();(楽曲音源と一体化しているため)| *スコアリング [#scoring] 実機検証はできる範囲でしていますが、基本的には独自研究です。仕様どおりの内容であるかは保証しません **スコア [#cf06f9da] -ノート1個あたりの基本点は、譜面難度を問わず''100万点を満点とした均等割り''で計算されています --スキル発動以外にもコンボ状況による加点補正があり、''ノート数の15%以上のコンボが継続している間''は2段階でスコアが上昇します ---フルコンボだと全体ノート数の約10%が1.07倍、約75%が1.10倍のスコアで計算されるので、スキル補正抜きでの実際の満点は108万点前後になります&br();(「前後」としているのは端数切り捨てにより目減りする点数の総和が譜面によって異なるため) --実スコアは''10点単位の端数切り捨て''で、端数処理は精度判定/コンボ数/スキルの補正をすべてかけた後になります ---判定が複数同時発生する場合(チャージノートの終点が同じ位置など)は端数処理前の数値が合計され、その後に端数切り捨てされています&br();例) Red Parade (CHAOS-HARD): FABULOUS 1個 = 3205.1点 → 3200点、FABULOUS 2個同時 = 6410.2点 → 6410点 -スキル発動機会はノート数にしたがって多くなるため、(ミスを犯さない限りにおいて)難度が高いほうが最終スコアも高くなりやすい傾向があります -MISSがあると、''その時点の合計スコアから一定の割合で減点されます'' --合計スコアが高いほど減点幅が大きくなるため、終盤であるほどミスの影響が大きくなる仕様です --減点の割合が変化するスキルもあります(現状は副作用的に減点幅が大きくなるスキルのほうが多い) --MISSの連続でスコアが減っていっても0点までは下がらず、一度でもMISS以外の判定を受けたら最低点は10点になります -クリア基準としてのゲージなどは''概念そのものが存在しません''。全MISS(無操作)であっても完走すればクリアとなります |~\|~判定|>|>|単ノートスコア(※すべて10点単位の端数切り捨て)|~コンボ|h |~|~|~コンボ率15%未満|~コンボ率15%以上25%未満|~コンボ率25%以上|~|h ||||||CENTER:|c |~↑&br();良&br();&br();不&br();可&br();↓|~FABULOUS|100万÷ノート数|コンボ率15%未満での&br();単ノートスコアの1.07倍|コンボ率15%未満での&br();単ノートスコアの1.10倍|継続| |~|~CRITICAL|FABULOUS判定の50%|~|~|~| |~|~BURST|FABULOUS判定の30%|~|~|~| |~|~HIT|FABULOUS判定の10%|~|~|~| |~|~MISS|>|>|現在スコアから5%を''減点''|中断| #fold{{{ 【参考】「Furious judgement (CHAOS-NORMAL)」での実機検証データ -ノート数: 120 -基本点: 1000000÷120 = 8333.3 → 8330点 -ノート数の15%: 18.0 -ノート数の25%: 30.0 |~コンボ数|~FABULOUS点|~基本点比|h |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~1 (0.8%)|8330|100%| |~2 (1.7%)|8330|100%| |CENTER:~:||| |~17 (14.2%)|8330|100%| |BGCOLOR(#ffccff):~18 (&color(red){15.0%};)|BGCOLOR(#ffddff):8910|BGCOLOR(#ffddff):&color(red){''107%''};| |~19 (15.8%)|8910|107%| |CENTER:~:||| |~29 (24.2%)|8910|107%| |BGCOLOR(#ffccff):~30 (&color(red){25.0%};)|BGCOLOR(#ffddff):9160|BGCOLOR(#ffddff):&color(red){''110%''};| |~31 (25.8%)|9160|110%| |CENTER:~:||| |~119 (99.2%)|9160|110%| |~120 (100%)|9160|110%| }}} **クリアレート [#y9bdc09c] ( ''FABULOUS'' + ''CRITICAL'' + ( ''BURST'' × 2/3 ) ) ÷ 譜面ノート数 (画面表示は百分率で、小数第3位が四捨五入されたもの) -クリア失敗とされることがないため、どのようなプレイ内容であっても常にこの計算式に基づいて計算されます -クリアレート計算の上では、FABULOUSとCRITICAL(上位2つ)の扱いはまったく同じになります --すべての判定がFABULOUSかCRITICALのいずれかのみであれば、最高値の100%になります -HIT以下の判定やコンボ数は計算にまったく絡みません -2/3 を 0.67 や 0.667 にすると計算が合わなくなります(丸めるのは最後に1回だけ) -単曲レーティングやクリアランクの計算にはこのクリアレートが基本になっています #fold{{{ 【参考】画面表示での丸め処理が四捨五入であることの実機検証 -小数第3位が4のとき切り捨て - [[91.954% → 91.95%>https://library.maplia.jp/7c/screenshot/clearrate_91954.png]] -小数第3位が5のとき切り上げ - [[83.785% → 83.79%>https://library.maplia.jp/7c/screenshot/clearrate_83785.png]] }}} **クリアランク [#u387bc5b] クリアランクはクリアレートを基準に、S+からCまでの5段階評価で決定されます |~ランク|~条件|h |~S+|クリアレート95%以上| |~S|クリアレート85%以上95%未満| |~A|クリアレート75%以上85%未満| |~B|クリアレート65%以上75%未満| |~C|クリアレート65%未満| クリアレート表示95.00%でS+にもSにもなりうる模様&br();ランク判定に使われるクリアレートは画面に表示されている値(四捨五入の結果)ではなく丸める前の値である可能性(94.999%は95%とみなされない?)がある **レーティング [#o6892530] (%%&color(#aaaaaa){詳細の検証は終わっていません。};%% 公式の仕様説明が皆無に等しいので独自定義の用語が多くなります)※検証はここにある内容までで切り上げます レーティングは以下2種類の指標の合計であることが判明していますが、表示は最終合計値だけで、内訳もそれを推測できる情報もいっさい表示されません&br();なお、「レーティング」という字面ですがいかなる状況でもポイントが下がることはありません |~分類|~概要|~最高値|h |~スキルポイント枠|難度の高い譜面を''どれだけ高精度''でクリアできたか&br();※オンライン対戦での成績も精度についてはこちらに反映|レベルが高い順に''20曲を100%クリア''した場合のポイント&br();・シンプルのみ: ''1920.00''(Lv12×1、Lv11×1、Lv10×7、Lv9×11)&br();・カオスのみ: ''2000.00''(Lv12×1、Lv11×3、Lv10×11、Lv9×5)&br();・両タイプ併用: ''2010.00''(Lv12×1、Lv11×3、Lv10×12、Lv9×4)&br();※2020/4/2現在(Lv10以上の譜面追加により上昇する)| |~オンライン戦績枠|オンライン対戦で''どれだけ勝利''を収めたか|''5000.10~5001.00''の範囲で0.10刻みのどこか(不定)&br();ポイント上昇の経緯により''個人差が発生してしまう''&br();(詳細は後述)| ***スキルポイント枠 [#ge22f8d8] -計算式は''おおむね''レベル×クリアレート×10 --実際には上記計算式の結果より''ごくわずかに値が小さくなる''(0.01ほど)ことが頻発し、このようになる理由は不明です -用意されている6譜面でそれぞれポイントが計算され、最大となるものがその曲の単曲ポイントとなります --単曲ポイントのうち''上位20位となるものをすべて足し合わせたポイント''がこの枠の合計になります -ストーリーモードでのプレイ成績もレーティングが計算されていて、フリープレイと同列のものとして評価されています --ストーリー開始からはじめてメニュー遷移したとき(フリープレイの履歴なし)でもレーティングに数字が入っているのはこのため -2000到達は今のところ''「MAX SBY -428-」での100%クリアが必須''のため、この曲の獲得条件の関係からオンライン対戦未プレイではまだ達成不可 #fold{{{ 【参考】クリアレートだけでポイントが確定していない様子(「迷夢ジェラシー (CHAOS-NORMAL)」にて) -ノート数: 202 -プレイ条件: 開始からしばらくFABULOUS判定のみを取り、その後はすべて見逃しMISS -その他: 便宜のため、クリアレートは小数第3位まで記載します(実機表示上はこの位で四捨五入されます) --丸め処理の入ったクリアレート値をもとに計算すると食い違いがさらに大きくなります |~FAB|~MISS|~CR|~計算値|~実機値|h |RIGHT:25|RIGHT:25|RIGHT:45|RIGHT:45|RIGHT:45|c | 0|&calc(202- 0);|&calc( 0/202*100,3);%|0.00|0.00| | 1|&calc(202- 1);|&calc( 1/202*100,3);%|&calc( 1/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.03''};| | 2|&calc(202- 2);|&calc( 2/202*100,3);%|&calc( 2/202*10-0.0049,2);|0.09| | 3|&calc(202- 3);|&calc( 3/202*100,3);%|&calc( 3/202*10-0.0049,2);|0.14| | 4|&calc(202- 4);|&calc( 4/202*100,3);%|&calc( 4/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.18''};| | 5|&calc(202- 5);|&calc( 5/202*100,3);%|&calc( 5/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.23''};| | 6|&calc(202- 6);|&calc( 6/202*100,3);%|&calc( 6/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.28''};| | 7|&calc(202- 7);|&calc( 7/202*100,3);%|&calc( 7/202*10-0.0049,2);|0.34| | 8|&calc(202- 8);|&calc( 8/202*100,3);%|&calc( 8/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.38''};| | 9|&calc(202- 9);|&calc( 9/202*100,3);%|&calc( 9/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.43''};| |10|&calc(202-10);|&calc(10/202*100,3);%|&calc(10/202*10-0.0049,2);|0.49| |11|&calc(202-11);|&calc(11/202*100,3);%|&calc(11/202*10-0.0049,2);|0.54| |12|&calc(202-12);|&calc(12/202*100,3);%|&calc(12/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.58''};| |13|&calc(202-13);|&calc(13/202*100,3);%|&calc(13/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.63''};| |14|&calc(202-14);|&calc(14/202*100,3);%|&calc(14/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.68''};| |15|&calc(202-15);|&calc(15/202*100,3);%|&calc(15/202*10-0.0049,2);|0.74| |16|&calc(202-16);|&calc(16/202*100,3);%|&calc(16/202*10-0.0049,2);|0.79| |17|&calc(202-17);|&calc(17/202*100,3);%|&calc(17/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.83''};| |18|&calc(202-18);|&calc(18/202*100,3);%|&calc(18/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.88''};| |19|&calc(202-19);|&calc(19/202*100,3);%|&calc(19/202*10-0.0049,2);|&color(red){''0.93''};| |20|&calc(202-20);|&calc(20/202*100,3);%|&calc(20/202*10-0.0049,2);|0.99| |21|&calc(202-21);|&calc(21/202*100,3);%|&calc(21/202*10-0.0049,2);|&color(red){''1.02''};| |22|&calc(202-22);|&calc(22/202*100,3);%|&calc(22/202*10-0.0049,2);|1.08| |23|&calc(202-23);|&calc(23/202*100,3);%|&calc(23/202*10-0.0049,2);|&color(red){''1.12''};| |24|&calc(202-24);|&calc(24/202*100,3);%|&calc(24/202*10-0.0049,2);|&color(red){''1.17''};| |25|&calc(202-25);|&calc(25/202*100,3);%|&calc(25/202*10-0.0049,2);|1.23| }}} ***オンライン戦績枠 [#w3519573] -''5000.00を超えるとそれ以降は上がらなくなり''、このときの値が結果的に上限となる --''5000.00では止まらない'' ---上限はいかなる場合においても5000.00にはならず、''5000.10~5001.00の範囲で0.10刻みのどこかになる'' --4500から先は''常に''1.00ずつ上がる(幅は増減しない)ため、4500到達時点の小数点以下はいつまでも残ることになる ---【参考】[[レーティング700.00(オンライン対戦履歴なし)から、オンライン対戦上限に達するまでのポイント推移>https://1drv.ms/x/s!Aq6zGvCS0ub5i71s19ZJpaGErZxmxw]] -この枠の合計値が2000を超えたところで上昇の度合いが''半分以上落ち''、以降も500ごとに上昇幅がおおむね半分になっていく --レーティング合計が5000を超えたあたりで特に上げづらくなったと感じる理由がこのへんにあると思われる -3連勝ごとに別途ボーナスがつく --完走時に相手のスコアを上回っていなかった(負けか同点)場合に連勝数がリセットされる ---リザルト確定しない限りはリセットされない(通信が切れたとかアプリが落ちたとかという状況) --3連勝より上の連勝ボーナスは設定されていない -対戦相手とのオンライン戦績枠のポイント差によって勝利ポイントが変動する? --%%&color(#aaaaaa){スキルポイント枠の分が除かれて計算されるので、これが判別できない表示上のレーティングだけでは勝利ポイントを特定できない};%% --%%&color(#aaaaaa){「相手-自分」のポイント差が''「150より上」「150以下で50より上」「50以下(同じか相手が下の状況も含む)」''の3段階で分かれていそう};%% ---%%&color(#aaaaaa){上記基準(の仮説)ではまだ例外がある様子};%% --区分が3種類あるのは確かのようだが、実際の分かれ方が見立てと違っていたので、上記の推測はいったん破棄 -【参考】実機での上昇確認値(区分の詳細は未検証。小数第2位は0以外になりえないが境界明示のための便宜上の表現として使用) |~オンライン戦績枠|>|>|~勝利ポイント|~3連勝ボーナス|h |~|~区分A|~区分B|~区分C|~|h ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~~2000.00|75.00|60.00|50.00|50.00| |~2000.01~2500.00|30.00|24.00|20.00|~| |~2500.01~3000.00|15.00|12.00|10.00|40.00| |~3000.01~3500.00|7.50|6.00|STYLE(cell_none):-|30.00| |~3500.01~4000.00|4.50|3.60|STYLE(cell_none):-|20.00| |~4000.01~4500.00|2.40|STYLE(cell_none):-|STYLE(cell_none):-|10.00| |~4500.01~5000.00|1.00|STYLE(cell_none):-|STYLE(cell_none):-|STYLE(cell_none):(0.00)| |~5000.01~|STYLE(cell_none):(0.00)|STYLE(cell_none):-|STYLE(cell_none):-|~| -譜面難度やプレイ精度、マッチング方法(ランダム or ルーム)はいっさい計算に加味されない --クリアレート100%だろうが最終スコア10点だろうが、最終結果が勝利(相手よりスコアが上)かどうかしか問題にされない