ゲームの操作やスコアリングにかかわる部分はCROSS×BEATS(iOS版)、crossbeats REV.ともほぼ共通しているので、ひとつにまとめます

※改稿中です

#include(CROSS×BEATS/Contents,notitle)

#contentsx(depth=1:2);

*ゲームの基本操作 [#ob91dcf7]
画面の2方向または4方向より飛んでくる矢が交差する箇所で、それぞれ定められた操作をすることで得点を積み重ねていきます

曲のリズムに対してタイミングが正確であるほど、得点は高くなります

操作の種類は3つあり、それぞれ画面での表示が異なります

**タップ(タッチ)ノート [#ea148fbc]
矢の交差する箇所でスクリーンに触れます

iOS版では「タップノート」、REV.では「タッチノート」と表現が違いますが、指しているものはどちらも同じです

&ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_1_tap.png,nolink,タップ(タッチ)ノート,400x300);

**同時タップ(タッチ) [#ocb3de8a]
同時に2か所以上の操作が求められることもあり、その場合はそれぞれの交点に同時操作のマークがつきます

操作はタップ(タッチ)だけとは限らず、後述のホールドやフリックとの複合、およびそれらのみの複合もありえます

&ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_2_multi.png,nolink,タップ(タッチ)ノート,400x300);

**ホールドノート [#r3d66417]
矢が交差してから画面から消えるまでスクリーンに触れ続けます。''消える瞬間を狙って指を離す必要はありません''

判定は起点と終点の2か所にあり、終点ではどれだけ指を離さずにいられたかが評価されます

なお、起点がFail(見逃された)場合には終点の判定は発生しません

iOS版では指を離した瞬間にミスになりますが、REV.では一瞬であれば触れ直すことでホールドを継続できます。それを利用して、ホールドしている指を替えることも可能です

&ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_3_hold.png,nolink,ホールドノート,400x300);

**フリックノート [#ba527f43]
矢の交差する箇所でスクリーンに触れて、その場所を起点にピンが指す方向へ指を弾きます

判定は''ピンが指す方向の矢印先端に指が動いた''時点で行われるので、気持ち大きく弾くと判定されやすくなります

&ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_4_flick.png,nolink,フリックノート,400x300);

*スコアリング [#bcf5424f]

**判定 [#k233b9cf]
SURVIVALゲージはREV.のみの仕様です

|~\|~判定|~スコア|~コンボ|>|>|~ゲージ|h
|~|~|~|~|~通常モード|BGCOLOR(#ff8000):~SURVIVAL|BGCOLOR(#ff0080):~ULTIMATE|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~↑&br();良&br();&br();不&br();可&br();↓|BGCOLOR(white):~Flawless|100点|継続|増|増|+0.1%|
|~|BGCOLOR(#ffffaa):~Super|50点|~|~|微々増|BGCOLOR(#ffcccc):-0.5%|
|~|BGCOLOR(#aaffaa):~Cool|10点|~|~|BGCOLOR(#ffd8d8):微減|BGCOLOR(#ffbbbb):-2.5%|
|~|BGCOLOR(#aaaaff):~Fast/Slow|0点|~|BGCOLOR(#ffd8d8):微減|BGCOLOR(#ffaaaa):減|BGCOLOR(#ffaaaa):-5%|
|~|~Fast²/Slow²|~|BGCOLOR(#ffaaaa):中断|BGCOLOR(#ffaaaa):減|~|BGCOLOR(#ff9999):-9%|
|~|~Fail|~|~|~|~|BGCOLOR(#ff8080):-12%|

-判定最上位が100点なので、譜面ごとの最高点は''ノート数×100''になります
--コンボ数による加点補正はありません
-Fast/Slowはほぼミスの扱いですが、コンボは継続します
-beatmania IIDXでいうところの空打ちPOORに相当するものはFast²/Slow²が近いですが、範囲はそれほど広くありません

**クリアランク [#b3b461bc]
総ノート数に対するCool以上の取得率によって決定されます&br();(たまに「グレード」と表現されることがありますが、用語はランクで統一します)

各譜面の総ノート数は収録曲リスト([[iOS版>CROSS×BEATS/収録曲リスト]]・[[REV.>crossbeats REV./収録曲リスト]])を参照してください

|~ランク|~Cool以上の取得率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~許容Cool未満数(ホールドノート見送り含む)|h
|~|~|率|100|200|300|400|433|466|500|533|566|600|h
||||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~S++|100%|0%|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|
|~S+|98%以上100%未満|2%以下|2|4|6|8|8|9|10|10|11|12|
|~S|95%以上98%未満|5%以下|5|10|15|20|21|23|25|26|28|30|
|~A+|90%以上95%未満|10%以下|10|20|30|40|43|46|50|53|56|60|
|~A|85%以上90%未満|15%以下|15|30|45|60|64|69|75|79|84|90|
|~B+|80%以上85%未満|20%以下|20|40|60|80|86|93|100|106|113|120|
|~B|75%以上80%未満|25%以下|25|50|75|100|108|116|125|133|141|150|
|~C|70%以上75%未満|30%以下|30|60|90|120|129|139|150|159|169|180|
|~D|65%以上70%未満|35%以下|35|70|105|140|151|163|175|186|198|210|
|~E|65%未満|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|~F|クリア失敗(終了時ゲージなし)|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|

**クリアレート(CLEAR RATE) [#h78d2dbd]
いわゆる達成率のことで、[[ランクポイント>CROSS×BEATS/ランクポイント]]の計算にも使われます

((Flawless + Super) × 0.8 + Cool × 0.4 + MAXCOMBO × 0.2) ÷ ノート数 × 100
-クリア失敗時は無条件で0%
-小数点以下は切捨て


*ULTIMATEオプション [#e4ad5b05]

1.03.00(2014/1/8リリース)より、上級者向けモードとしてULTIMATEオプションが実装されました

-フルゲージでスタート
--途中でゲージがなくなると即ゲームオーバー(いわゆる閉店)
-Flawlessでほんのわずかの回復・Superでもわずかに減る
--Super1個で減ったゲージをFlawless6個でようやく取り戻せるバランス
-Cool以下は大きく減る
--コンボがつながっても精度がないとゲージがどんどん減っていくため、フルコンボペースでの途中終了も十分ありえます。
-クリアした場合はRPが1.2倍、アンロックチャレンジゲージにもボーナス。またULTクリアのマークである「U」が点灯する
--自己ベストクリアレートより低い数字でクリアしても、最終的なRPが上ならRPだけは更新できる

[[アンロックチャレンジ時は無効です>https://twitter.com/CROSSxBEATS/status/420867878364016640]](仕様です)

beatmania IIDXを知っている人にわかりやすい表現にすると、「''ピカグレ以外はゲージが減るEX-HARD''」となるかもしれません

*iOS版とREV.の差異など [#ios_compare]
iOS版とREV.とでは基本的なゲームルールはほぼ同じですが、仕様構成面ではそれなりに大きく差異があります。それらをまとめておきます

**iOS版になくREV.にのみ搭載されている要素 [#gc88c96f]
-iOS版の最下位譜面STANDARDよりも易しい譜面難度(EASY)
--ノート表示が他の難易度と比べて大きくなります
-iOS版の最上位譜面MASTERよりも難しい譜面難度(UNLIMITED)
--初期状態では選択できません。曲ごとに[[解禁条件>crossbeats REV./楽曲入手方法#unlock]]を満たす必要があります
-ULTIMATEゲージよりいくらか難易度の低い減少型ゲージ(SURVIVALゲージ)
--ULTIMATEはほとんどゲージが回復しませんが、SURVIVALならSuper以上の判定を出すことでそれなりに回復します
--Fail時の減少量はULTIMATEとあまり差がなく、ノートを拾えなければゲージを維持できないのは変わりません
--ULTIMATEゲージ自体もiOS版よりいくらか許容されるミスが増えています
-1本の減少型ゲージを持ち越しながら、規定の4曲コースを連続プレイしていく腕試し的なモード(CHALLENGEモード)
--クリアした最も高い難度のコースがユーザー表示に反映されるなど、いわゆる「段位認定」の要素もあります
--初期状態では選択できません。ランクポイントが100に到達すると解禁されます
-WebやiOS版(iOS版からは要アカウント連動)を利用した''ゲーム外からの''プレイデータの閲覧
-ユーザーアイコンや称号の設定

**iOS版にあるがREV.には搭載されていない要素 [#acc959b3]
-シェアソング
--アドバーサリー機能追加により、フレンド登録に相当することはできるようになりました
--未所持曲プレイの要素はLOCAL BATTLEのほうに組み込まれています
-アンロックチャレンジ
--UNLIMITED譜面はロックされていますが、解禁条件は単にMASTER譜面のプレイの範囲で閉じます
-[[ランダムセレクト''祭''>CROSS×BEATS/ランダムセレクト祭]]
--ランダムセレクトの機能自体は[[2016/8/16のアップデート>http://www.capcom.co.jp/arcade/rev/newsentry_130139.html]]で「シャッフルセレクト」の名前で追加されました
---5種類の譜面難易度でそれぞれ選択が別々となっており、すべての譜面から無作為に選択することはできません
---カテゴリやフィルターであらかじめ絞り込んだ状態でシャッフルを選択すると、出現する曲は絞り込んだ範囲に限定されます
---iOS版とは異なり、[[通常選曲できない曲は出現しない(''この機能でしか出現しない曲は存在しない'')こと>https://twitter.com/crossbeatsREV/status/765431216032002048]]が明言されています

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