ゲームの操作やスコアリングにかかわる部分はCROSS×BEATS(アプリ版)、crossbeats REV.ともほぼ共通しているので、ひとつにまとめます #include(CROSS×BEATS/Contents,notitle) #contentsx(depth=1:2); *ゲームの基本操作 [#ob91dcf7] 画面の2方向または4方向より飛んでくる矢が交差する箇所で、それぞれ定められた操作をすることで得点を積み重ねていきます 曲のリズムに対してタイミングが正確であるほど、得点は高くなります 操作の種類は3つあり、それぞれ画面での表示が異なります **タップ(タッチ)ノート [#ea148fbc] 矢の交差する箇所でスクリーンに触れます アプリ版では「タップノート」、REV.では「タッチノート」と表現が違いますが、指しているものはどちらも同じです &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_1_tap.png,nolink,タップ(タッチ)ノート,400x300); **同時タップ(タッチ) [#ocb3de8a] 同時に2か所以上の操作が求められることもあり、その場合はそれぞれの交点に同時操作のマークがつきます 操作はタップ(タッチ)だけとは限らず、後述のホールドやフリックとの複合、およびそれらのみの複合もありえます &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_2_multi.png,nolink,同時タップ(タッチ),400x300); **ホールドノート [#r3d66417] 矢が交差してから画面から消えるまでスクリーンに触れ続けます。''消える瞬間を狙って指を離す必要はありません'' 判定は起点と終点の2か所にあり、終点ではどれだけ指を離さずにいられたかが評価されます 起点がFailであった(見送った)場合には終点の判定は発生しません&br();ただし、ランクやクリアレートの計算の分母は変わらないので、スコア上はFailと同じ扱いになります アプリ版では指を離した瞬間にミスになりますが、REV.では判定が切れるまでやや時間があるので一瞬なら指を離すことができます タッチ領域に指を2本入れても両方とも独立して認識するので、これを利用すると触れる指を入れ替えることもできます &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_3_hold.png,nolink,ホールドノート,400x300); **フリックノート [#ba527f43] 矢の交差する箇所でスクリーンに触れて、その場所を起点にピンが指す方向へ指を弾きます 判定は''ピンが指す方向の矢印先端に指が動いた''時点で行われるので、気持ち大きく弾くと判定されやすくなります タップ(タッチ)は判定条件にないので、連続したフリックやタップに隣接したフリックは画面から指を離さずに取ることができます &ref(http://library.crossbeats.maplia.jp/tutorial/tutorial_4_flick.png,nolink,フリックノート,400x300); *スコアリング [#bcf5424f] **判定 [#k233b9cf] -SURVIVALゲージはREV.のみの仕様です -ULTIMATEゲージの増減量は[[アプリ版のTips記事>http://game.capcom.com/crossbeats/blog-tips04.html]]より(他のゲージおよびREV.についての詳細は公表されていません) -通常モード以外はゲージの初期状態は満タン、0になった瞬間に強制終了になります --ゲージ量が一定以下になると減りづらくなるため、初期状態からゲームオーバーまでのFail数は100÷12より大きい数です |~\|~判定|~スコア|~コンボ|>|>|~ゲージ|h |~|~|~|~|~通常モード|BGCOLOR(#ff8000):~SURVIVAL|BGCOLOR(#ff0080):~ULTIMATE|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~↑&br();良&br();&br();不&br();可&br();↓|BGCOLOR(white):~Flawless|100点|継続|増|増|+0.1%| |~|BGCOLOR(#ffffaa):~Super|50点|~|~|微々増|BGCOLOR(#ffcccc):-0.5%| |~|BGCOLOR(#aaffaa):~Cool|10点|~|~|BGCOLOR(#ffd8d8):微減|BGCOLOR(#ffbbbb):-2.5%| |~|BGCOLOR(#aaaaff):~Fast/Slow|0点|~|BGCOLOR(#ffd8d8):微減|BGCOLOR(#ffaaaa):減|BGCOLOR(#ffaaaa):-5.0%| |~|~Fast²/Slow²|~|BGCOLOR(#ffaaaa):中断|BGCOLOR(#ffaaaa):減|~|BGCOLOR(#ff9999):-9.0%| |~|~Fail|~|~|~|~|BGCOLOR(#ff8080):-12.0%| -判定最上位が100点なので、譜面ごとの最高点は''ノート数×100''になります --コンボ数による加点補正はありません -Fast/Slowはほぼミスの扱いですが、コンボは継続します **クリアランク [#b3b461bc] 総ノート数に対するCool以上の取得率によって決定されます&br();(たまに「グレード」と表現されることがありますが、用語はランクで統一します) 各譜面の総ノート数は収録曲リスト([[iOS版>CROSS×BEATS/収録曲リスト]]・[[REV.>crossbeats REV. SUNRISE/収録曲リスト]])を参照してください |~ランク|~Cool以上の取得率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~許容Cool未満数(ホールドノート見送り含む)|h |~|~|率|100|200|300|400|433|466|500|533|566|600|h ||||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~S++|100%|0%|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |~S+|98%以上100%未満|2%以下|2|4|6|8|8|9|10|10|11|12| |~S|95%以上98%未満|5%以下|5|10|15|20|21|23|25|26|28|30| |~A+|90%以上95%未満|10%以下|10|20|30|40|43|46|50|53|56|60| |~A|85%以上90%未満|15%以下|15|30|45|60|64|69|75|79|84|90| |~B+|80%以上85%未満|20%以下|20|40|60|80|86|93|100|106|113|120| |~B|75%以上80%未満|25%以下|25|50|75|100|108|116|125|133|141|150| |~C|70%以上75%未満|30%以下|30|60|90|120|129|139|150|159|169|180| |~D|65%以上70%未満|35%以下|35|70|105|140|151|163|175|186|198|210| |~E|65%未満|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| |~F|クリア失敗(終了時ゲージなし)|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| **クリアレート(CLEAR RATE) [#h78d2dbd] いわゆる達成率のことで、[[ランクポイント>CROSS×BEATS/ランクポイント]]の計算にも使われます ((Flawless + Super) × 0.8 + Cool × 0.4 + MAXCOMBO × 0.2) ÷ ノート数 × 100 -クリア失敗時は無条件で0% -単曲RPを計算する際は小数点以下は切捨て --REV. SUNRISEでは、UNLIMITEDボーナスの計算に限り小数点第2位まで使われています *ULTIMATEオプション [#e4ad5b05] ※この節は見直したい 1.03.00(2014/1/8リリース)より、上級者向けモードとしてULTIMATEオプションが実装されました -フルゲージでスタート --途中でゲージがなくなると即ゲームオーバー(いわゆる閉店) -Flawlessでほんのわずかの回復・Superでもわずかに減る --Super1個で減ったゲージをFlawless6個でようやく取り戻せるバランス -Cool以下は大きく減る --コンボがつながっても精度がないとゲージがどんどん減っていくため、フルコンボペースでの途中終了も十分ありえます。 -クリアした場合はRPが1.2倍、アンロックチャレンジゲージにもボーナス。またULTクリアのマークである「U」が点灯する --自己ベストクリアレートより低い数字でクリアしても、最終的なRPが上ならRPだけは更新できる [[アンロックチャレンジ時は無効です>https://twitter.com/CROSSxBEATS/status/420867878364016640]](仕様です) beatmania IIDXを知っている人にわかりやすい表現にすると、「''ピカグレ以外はゲージが減るEX-HARD''」となるかもしれません *アプリ版とREV.の差異など [#ios_compare] アプリ版とREV.とでは基本的なゲームルールはほぼ同じですが、仕様構成面ではそれなりに大きく差異があります。それらをまとめておきます ''2018/6/25 4:00予定のREV.オンラインサービス終了''によって、REV.側で消滅が予想される要素(確定も含む)には&color(red){★};、条件変更が予想される要素は&color(green){▲};をつけています&br();(データ保持ができなくなるので、&color(green){▲};の要素は存続するならデフォルト機能化以外はありえないと思われます) **アプリ版になくREV.にのみ搭載されている要素 [#gc88c96f] -アプリ版の最下位譜面STANDARDよりも易しい譜面難度(EASY) --ノート表示が他の難易度と比べて大きくなります -アプリ版の最上位譜面MASTERよりも難しい譜面難度(UNLIMITED) --初期状態では選択できません。曲ごとに[[解禁条件>crossbeats REV./楽曲入手方法#unlock]]を満たす必要があります &color(green){▲}; -ULTIMATEゲージよりいくらか難易度の低い減少型ゲージ(SURVIVALゲージ) --ULTIMATEはほとんどゲージが回復しませんが、SURVIVALならSuper以上の判定を出すことでそれなりに回復します --Fail時の減少量はULTIMATEとあまり差がなく、ノートを拾えなければゲージを維持できないのは変わりません --ULTIMATEゲージ自体もアプリ版よりいくらか許容されるミスが増えています --アプリ版では選択制限はありませんが、REV.ではRPが一定の値に到達している必要があります &color(green){▲}; -1本の減少型ゲージを持ち越しながら、規定の4曲コースを連続プレイしていく腕試し的なモード(CHALLENGEモード) --クリアした最も高い難度のコースがユーザー表示に反映されるなど、いわゆる「段位認定」の要素もあります &color(red){★}; --初期状態では選択できません。ランクポイントが100に到達すると解禁されます &color(green){▲}; -Webやアプリ版(アプリ版からは要アカウント連動)を利用した''ゲーム外からの''プレイデータの閲覧 &color(red){★}; -ユーザーアイコンや称号の設定 &color(red){★}; **アプリ版にあるがREV.には搭載されていない要素 [#acc959b3] -シェアソング --アドバーサリー機能追加により、フレンド登録に相当することはできるようになりました &color(red){★}; --未所持曲プレイの要素はLOCAL BATTLEのほうに組み込まれています &color(red){★}; -アンロックチャレンジ --UNLIMITED譜面はロックされていますが、解禁条件は単にMASTER譜面のプレイの範囲で閉じます &color(red){★}; -[[ランダムセレクト''祭''>CROSS×BEATS/ランダムセレクト祭]] --ランダムセレクトの機能自体は[[2016/8/16のアップデート>http://www.capcom.co.jp/arcade/rev/newsentry_130139.html]]で「シャッフルセレクト」の名前で追加されました ---5種類の譜面難易度でそれぞれ選択が別々となっており、すべての譜面から無作為に選択することはできません ---カテゴリやフィルターであらかじめ絞り込んだ状態でシャッフルを選択すると、出現する曲は絞り込んだ範囲に限定されます ---アプリ版とは異なり、[[通常選曲できない曲は出現しない(''この機能でしか出現しない曲は存在しない'')こと>https://twitter.com/crossbeatsREV/status/765431216032002048]]が明言されています