ゲームの操作やスコアリングにかかわる部分はCROSS×BEATS(アプリ版)、crossbeats REV.ともほぼ共通しているので、ひとつにまとめます

CROSS×BEATS / crossbeats REV. Contents Edit

CROSS×BEATS (2013/12/2~2018/6/25 14:00サービス終了予定) ※サービス終了以降はプレイ不可
基本システム(iOS版・REV.共通事項) / 楽曲入手方法 / アンロックチャレンジゲージ増加量まとめ
収録曲リスト2015年12月譜面変更 / レベル順 / 共通収録曲) / デイリーミュージック / 常設ミッション / ランクポイント
スコアイベント結果) / アンロックチャレンジ祭 / ランダムセレクト祭他イベントでの専用曲出現履歴)/ キャンペーン(期間限定ミッション)
イベントカレンダー / バージョン履歴 / REV.との連動
スキンテーマスキン / ゲームスキンのみ
楽曲ジャケット / 楽曲ライナーノーツ
crossbeats REV. SUNRISE (2016/4/28~2018/6/24 27:59オンラインサービス終了予定) ※2018/6/25以降はAime使用不可
基本システム(iOS版・REV.共通事項) / iOS版との差異 / 楽曲入手方法SHOP曲 / 譜面ロック解除方法 / 入手不可曲
収録曲リスト引継ぎ曲レベル変更 / 2018年1月レベル修正 / レベル順 / 他社機種コラボ / 共通収録曲)/ CHALLENGE
個人イベント(イベント報酬 / スコアアタック結果)/ ボス曲討伐隊 / クラスチャレンジイベント月替わり)/ パートナー
MY DATAiOS版との連動 / アクセスコード確認)/ 公式ハイスコアランキングリンク
稼働前情報 / 2017年6月アップデート
crossbeats REV. (2015/7/23~2016/4/27)
収録曲リスト2015年9月レベル変更)/ CHALLENGE
稼働前情報 / 2015年9月アップデート→公式情報
楽曲音源情報
CD購入情報
おまけ
公式KANATA絵ツイートまとめ / 公式暁月絵ツイートまとめ / クロスビーツ放送局 過去情報 / Wiki元データ(@ Office Online)
Table of Contents

ゲームの基本操作 Edit

画面の2方向または4方向より飛んでくる矢が交差する箇所で、それぞれ定められた操作をすることで得点を積み重ねていきます

曲のリズムに対してタイミングが正確であるほど、得点は高くなります

操作の種類は3つあり、それぞれ画面での表示が異なります

タップ(タッチ)ノート Edit

矢の交差する箇所でスクリーンに触れます

アプリ版では「タップノート」、REV.では「タッチノート」と表現が違いますが、指しているものはどちらも同じです

タップ(タッチ)ノート

同時タップ(タッチ) Edit

同時に2か所以上の操作が求められることもあり、その場合はそれぞれの交点に同時操作のマークがつきます

操作はタップ(タッチ)だけとは限らず、後述のホールドやフリックとの複合、およびそれらのみの複合もありえます

同時タップ(タッチ)

ホールドノート Edit

矢が交差してから画面から消えるまでスクリーンに触れ続けます。消える瞬間を狙って指を離す必要はありません

判定は起点と終点の2か所にあり、終点ではどれだけ指を離さずにいられたかが評価されます

起点がFailであった(見送った)場合には終点の判定は発生しません
ただし、ランクやクリアレートの計算の分母は変わらないので、スコア上はFailと同じ扱いになります

アプリ版では指を離した瞬間にミスになりますが、REV.では判定が切れるまでやや時間があるので一瞬なら指を離すことができます

タッチ領域に指を2本入れても両方とも独立して認識するので、これを利用すると触れる指を入れ替えることもできます

ホールドノート

フリックノート Edit

矢の交差する箇所でスクリーンに触れて、その場所を起点にピンが指す方向へ指を弾きます

判定はピンが指す方向の矢印先端に指が動いた時点で行われるので、気持ち大きく弾くと判定されやすくなります

タップ(タッチ)は判定条件にないので、連続したフリックやタップに隣接したフリックは画面から指を離さずに取ることができます

フリックノート

スコアリング Edit

判定 Edit

  • SURVIVALゲージはREV.のみの仕様です
  • ULTIMATEゲージの増減量はアプリ版のTips記事より(他のゲージおよびREV.についての詳細は公表されていません)
  • 通常モード以外はゲージの初期状態は満タン、0になった瞬間に強制終了になります
    • ゲージ量が一定以下になると減りづらくなるため、初期状態からゲームオーバーまでのFail数は100÷12より大きい数です
判定スコアコンボゲージ
通常モードSURVIVALULTIMATE





Flawless100点継続+0.1%
Super50点微々増-0.5%
Cool10点微減-2.5%
Fast/Slow0点微減-5.0%
Fast²/Slow²中断-9.0%
Fail-12.0%
  • 判定最上位が100点なので、譜面ごとの最高点はノート数×100になります
    • コンボ数による加点補正はありません
  • Fast/Slowはほぼミスの扱いですが、コンボは継続します

クリアランク Edit

総ノート数に対するCool以上の取得率によって決定されます
(たまに「グレード」と表現されることがありますが、用語はランクで統一します)

各譜面の総ノート数は収録曲リスト(iOS版REV.)を参照してください

ランクCool以上の取得率許容Cool未満数(ホールドノート見送り含む)
100200300400433466500533566600
S++100%0%0000000000
S+98%以上100%未満2%以下24688910101112
S95%以上98%未満5%以下5101520212325262830
A+90%以上95%未満10%以下10203040434650535660
A85%以上90%未満15%以下15304560646975798490
B+80%以上85%未満20%以下204060808693100106113120
B75%以上80%未満25%以下255075100108116125133141150
C70%以上75%未満30%以下306090120129139150159169180
D65%以上70%未満35%以下3570105140151163175186198210
E65%未満
Fクリア失敗(終了時ゲージなし)

クリアレート(CLEAR RATE) Edit

いわゆる達成率のことで、ランクポイントの計算にも使われます

((Flawless + Super) × 0.8 + Cool × 0.4 + MAXCOMBO × 0.2) ÷ ノート数 × 100

  • クリア失敗時は無条件で0%
  • 単曲RPを計算する際は小数点以下は切捨て
    • REV. SUNRISEでは、UNLIMITEDボーナスの計算に限り小数点第2位まで使われています

ULTIMATEオプション Edit

※この節は見直したい

1.03.00(2014/1/8リリース)より、上級者向けモードとしてULTIMATEオプションが実装されました

  • フルゲージでスタート
    • 途中でゲージがなくなると即ゲームオーバー(いわゆる閉店)
  • Flawlessでほんのわずかの回復・Superでもわずかに減る
    • Super1個で減ったゲージをFlawless6個でようやく取り戻せるバランス
  • Cool以下は大きく減る
    • コンボがつながっても精度がないとゲージがどんどん減っていくため、フルコンボペースでの途中終了も十分ありえます。
  • クリアした場合はRPが1.2倍、アンロックチャレンジゲージにもボーナス。またULTクリアのマークである「U」が点灯する
    • 自己ベストクリアレートより低い数字でクリアしても、最終的なRPが上ならRPだけは更新できる

アンロックチャレンジ時は無効です(仕様です)

beatmania IIDXを知っている人にわかりやすい表現にすると、「ピカグレ以外はゲージが減るEX-HARD」となるかもしれません

アプリ版とREV.の差異など Edit

アプリ版とREV.とでは基本的なゲームルールはほぼ同じですが、仕様構成面ではそれなりに大きく差異があります。それらをまとめておきます

2018/6/25 4:00予定のREV.オンラインサービス終了によって、REV.側で消滅が予想される要素(確定も含む)には、条件変更が予想される要素はをつけています
(データ保持ができなくなるので、の要素は存続するならデフォルト機能化以外はありえないと思われます)

アプリ版になくREV.にのみ搭載されている要素 Edit

  • アプリ版の最下位譜面STANDARDよりも易しい譜面難度(EASY)
    • ノート表示が他の難易度と比べて大きくなります
  • アプリ版の最上位譜面MASTERよりも難しい譜面難度(UNLIMITED)
    • 初期状態では選択できません。曲ごとに解禁条件を満たす必要があります
  • ULTIMATEゲージよりいくらか難易度の低い減少型ゲージ(SURVIVALゲージ)
    • ULTIMATEはほとんどゲージが回復しませんが、SURVIVALならSuper以上の判定を出すことでそれなりに回復します
    • Fail時の減少量はULTIMATEとあまり差がなく、ノートを拾えなければゲージを維持できないのは変わりません
    • ULTIMATEゲージ自体もアプリ版よりいくらか許容されるミスが増えています
    • アプリ版では選択制限はありませんが、REV.ではRPが一定の値に到達している必要があります
  • 1本の減少型ゲージを持ち越しながら、規定の4曲コースを連続プレイしていく腕試し的なモード(CHALLENGEモード)
    • クリアした最も高い難度のコースがユーザー表示に反映されるなど、いわゆる「段位認定」の要素もあります
    • 初期状態では選択できません。ランクポイントが100に到達すると解禁されます
  • Webやアプリ版(アプリ版からは要アカウント連動)を利用したゲーム外からのプレイデータの閲覧
  • ユーザーアイコンや称号の設定

アプリ版にあるがREV.には搭載されていない要素 Edit

  • シェアソング
    • アドバーサリー機能追加により、フレンド登録に相当することはできるようになりました
    • 未所持曲プレイの要素はLOCAL BATTLEのほうに組み込まれています
  • アンロックチャレンジ
    • UNLIMITED譜面はロックされていますが、解禁条件は単にMASTER譜面のプレイの範囲で閉じます
  • ランダムセレクト

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Last-modified: 2018-04-28 (土) 17:56:59 (23d)